닌텐도 이야기

2020. 7. 4. 14:05BOOK

이 책을 읽으면서 닌텐도라는 회사에 대해서 다시 한번 생각해 보게 되었다.

그들의 변화의 역사를 통해서 많은 것을 얻을 수 있었다.

닌텐도의 변화의 과정은 단지 그들에게만 해당되는 내용은 아니다.

이 책의 읽으면서 지금 애플의 변화의 모습을 투영해서 볼 수 있었다.

한번의 소설의 읽듯이 재미있게 읽을 수 있고, 많은 교훈을 얻을 수 있는 좋은 책이다.

아래는 이 책을 읽으면서 메모하고 싶은 내용들을 옮겨 적었다.

닌텐도 DS의 탄생

닌텐도의 이와타 사장은 기존의 경쟁의 틀 안에서 닌텐도가 가야 할 길을 찾은 것이 아니라 전혀 다른 각도에서 즉, 새로운 프레임으로 닌텐도의 길을 찾았다.

기존에 게임 시장에서 소외된 계층에 포커스를 두었다.

이와타는 기존에 게임을 하지 않은 사람들에 대한 분석을 시도했고, 다음과 같은 결과를 얻었다.

- 게임 소프트웨어의 내용과 플레이어가 어렵다.

- 폭력적인 게임들이 많다.

- 게임기 크기가 커서 불편하다.

- 게임기가 비싸다.

- 별다른 재미를 느끼지 못한다.

특히 별다른 재미를 왜 느끼지 못하는가를 가장 핵심 문제로 생각했다. 이 문제에 대해서 아래와 같이 분석했다.

- 키보드 조작이 어렵다.

- 사용 방법이 복잡하다.

- 어른에게 맞는 게임 소프트웨어가 없다.

- 혼자서만 즐길 수 있다.

이러한 문제를 해결하기 위해서 ‘높은 품질에 낮은 가격’ 이라는 모순을 해결한 제품이 바로 ‘닌텐도 DS’이다. ‘쉽고 재미있는, 그리고 저렴한’ 제품을 만들어낸 것이다. 이것은 애플의 아이팟도 동일한 과정을 겪었다. 기존의 MP3 플레이어들이 복잡한 기능과 고사양으로 치닫고 있을 때 정반대의 콘셉트, 즉 ‘쉽게 조작하고 음악을 듣는 기능에 충실한’ MP3 플레이어의 본질에 가장 가까운 제품을 만들어 낸 것이다.

킬러 아이디어의 출발은 프레임을 바꾸어서 보는 것에서 시작한다. 프레임을 바꾸어보면 똑같은 대상을 두고도 전혀 다른 관점에서 나올 수 있다.

닌텐도 DS는 기존 게임기들의 문제점을 분석하고 아래의 아이디어들을 도입해서 개발되었다.

- 사용하기 어려운 조작 버튼을 과감하게 줄이거나 없애고 터치스크린을 장착하자.

- 2개의 화면을 만들어 한 화면에서 사용방법을 보여주자.

- 키보드가 아니라 터치펜으로 작동할 수 있도록 하자.

- 음성 입출력을 통해 재미를 느끼게 하자.

그래서 나온 게임이 두뇌훈련게임과 영어교육 같은 학습 게임이다. 특히 게임기로 영어교육을 하려면 가장 기본적인 4가지 원칙, ‘읽고, 듣고, 쓰고 말하기’의 학습 요소를 구현할 수 있는 기능이 탑재되어 있어야 했다.

닌텐도 위의 컨셉트

닌텐도가 추구하는 게임은 이제 마니아가 아니라 가족 모두 즐길 수 있는 것이어야 했다. 이런 콘셉트에 딱 맞는 것이 스포츠였다. 물론 기존에도 스포츠 게임은 있었다. 그러나 기존의 스포츠 게임은 더 높은 사양과 차원 높은 그래픽, 복잡한 조작으로 흘러가고 있었다. 이와타는 닌텐도DS처럼 쉽고 재미있는, 그리고 온 가족이 함께 즐길 수 있는 TV용 스포츠 게임의 윤곽을 아래와 같이 잡았다.

  • TV를 이용해서 스포츠 게임을 하더라도 실제 운동할 수 있는 매개체가 있어야 한다.

  • 사용자의 운동을 감지할 수 있는 무선 기술이 있어야 한다.

  • 감지한 운동성을 TV에서 구현할 수 있는 소프트웨어가 있어야 한다.

  • 사용자가 운동을 하면서 기능을 제어할 만한 컨트롤러가 있어야 한다.

­­­­­­이러한 컨셉트를 적용해서 나온 제품이 바로 닌텐도위다. 야구나 권투, 볼링, 테니스와 같은 스포츠에서 요가, 피트니스 같은 밸런스 운동까지 닌텐도위는 가정의 ‘헬스 케어’까지 담당해 주었다. 까다롭지 않은 조작, 간단한 규칙만 안다면 쉽게 즐길 수 있는 게임기, 폭력성이 배제된 아기자기한 캐릭터들은 게임의 본질적인 재미도 충족시켜 주었다.

본질에 충실한 구글

2000년대 초반까지 검색엔진의 최강자였던 야후는 미디어로 전환하면서 그 위력을 잃어갔지만 구글은 동종 진화를 계속해나가고 있었다. 그들은 진화를 위해 포기할 것은 과감하게 포기했다. 그 흔한 배너광고조차 없애버리고, 오로지, 메인 화면에 검색창과 대표 메뉴만 덩그러니 놔두었다. 그리고 ‘검색’이란 본질에 충실하며 상상력을 발휘하였다.

닌텐도의 탄생

닌텐도의 창업자 야마우치는 회사 이름을 닌텐도(任天堂), 즉 ‘하늘에 맡겨라’로 짓고 그 의미 그대로 ‘우리가 할 수 있는 최선을 다하되, 결과는 하늘의 뜻에 맡긴다’는 마음으로 화투를 생산했다. 화투는 혼자 즐기는 게임이 아니라 다 함께 즐기는 놀이로 진화시켰다. 닌텐도는 지금으로부터 120여전 화투에서 시작된 회사이다.

전자레인지용 팝콘의 등장 배경

전자레인지의 수요가 갑자기 늘어나가 너도나도 당연하다는 듯 전자레인지 생산에 뛰어들었다. 아무리 잘 되는 시장이라도 많은 업체가 몰리면 그만큼 경쟁이 치열할 수밖에 없다. 이때 짐 왓킨스라는 인물은 전자레인지 그 자체보다는 전자레인지로 만들 수 있는 음식에서 기회를 찾았다. 그 결과 전자레인지용 팝콘을 개발해서 시장에 뛰어들었고, 오늘날 1,000억 원에 가까운 매출을 올리는 기업을 일궈냈다.

야마우치 히로시, 닌텐도 3대 회장으로 취임하다

지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다.

세계 최초로 휴대용 게임기를 만들다

관찰하라, 사업가 마인드가 성공의 열쇠이다.

요코이는 한 회사원이 휴대용 계산기를 가지고 시간을 때우는 것을 보게 되고 그저 버튼을 이리저리 누르며 혼자서 숫자놀음을 하던 그 회사원의 모습에서 요코이는 휴대용 게임기라는 발상을 하게 된다. 홀로 울트라핸드를 창조해낸 요코이는 상상력이 매우 풍부한 사람으로 다양한 관점과 예리한 관찰력으로 전혀 새로운 것을 창조해내는 능력이 있었다. 요코이는 한 사물을 관찰하며 새로운 생각이 떠오르면 끈질기게 탐구했다. 그의 발명이나 혁신적인 아이디어는 모두 관찰의 힘이라 해도 과언이 아니다.

가정용 게임기 패미콤의 등장

개발책임자였던 우에무라는 닌텐도의 차기작이 추구해야할 목표는 철저한 재미라고 규정했다. 그 자신이 개발자이지만 ‘기술 완벽주의’보다 ‘게이머 프렌들리’를 최우선 과제로 설정한 셈이다.

게임은 무조건 쉽고, 재미있으며 저렴해야 한다

현상이 아니라 본질을 꿰뚫어 보다.

게임 왕국인 닌텐도의 수장 야마우치는 실상 게임을 좋아하지 않을 뿐더러 평생 비디오 게임을 해본 적도 없다고 한다. 와세다 대학의 법학과 출신이었던 그가 엔지니어의 안목도 갖출리도 만무했다. 하지만 닌텐도의 영광은 그의 머리에서 시작되었다. 오로지 자신의 직관만으로 시장을 판단하고 제품의 방향을 결정하였던 그는 제품 자체의 메커니즘보다 시장의 본질을 파악할 줄 알았다.

애플 신화의 주역인 스티브 잡스는 “뭔가를 제대로 설계하기 위해서는 확실히 이해해야 한다. 본질을 제대로 파악할 줄 알아야 한다는 것이다. 대충 생각하는 것이 아니라 심사숙고해야 한다. 사람들은 대부분 이런 일에 그다지 공을 들이지 않는다. 창의성은 본질적인 여러가지를 연결하는 것이다”라고 했다.

“시장조사? 그딴 것을 왜 하나? 닌텐도는 시장을 창조할 뿐이다. 조사 따위는 필요 없다.”

야마우치는 개발자들에게 창조의 힘과 자유를 부여했다. 자신을 제외한 그 누구도 개발자의 일에 관여할 수 없었다. 모델이나 기업없이 사실상 독주하는 입장에서 야마우치와 닌텐도는 끊임없이 ‘창조’와 ‘진화’의 길을 걸을 수밖에 없었다. 닌텐도는 시장을 따라가는 것이 아니라 창조하고 있었다.

‘게임의 신’ 미야모토 기게루, 닌텐도의 입성하다

새로운 것을 디자인하는 것, 그게 바로 창조이다

미야모토는 기존의 슈팅이나 스포츠 게임은 사실 흥미를 오래 끌 수가 없다는 자신의 의견을 피력했다. 그러면서 야마우치에게 왜 게임에 ‘스토리’가 없느냐고 되묻는다. 스토리가 있어야 재미를 더 느끼고 오랫동안 게임을 즐길 수 있다는 미야모토의 말에 야마우치는 귀가 솔깃해진다.

‘Donkey Kong’을 개발할 때 기존 닌텐도 개발자들은 탐탁하지 않게 생각했다고 한다. 게임을 만들어가는 방식부터 지금까지의 닌텐도와는 많이 달랐기 때문이다. 예전에는 하나의 게임을 개발할 때 개발자 한 명이 모든 과정을 홀로 진행했는데 미야모토는 개발자가 아니라 기획자에 가까웠다. 그는 이런저런 기획과 업무 지시 등 전체 프로젝트를 진행하는 일종의 프로젝트 매니지먼트 역할을 했고, 개발자들은 이런 방식을 받아들이기 어려웠던 것이다. 킹콩과 고집 센 당나귀를 조합한 이름의 이 게임은 말 그대로 공전의 히트를 친다.

슈퍼마리오, 게임의 역사를 다시 쓰다

킬러 콘텐츠를 개발하라.

동키 콩의 점프맨은 새로운 직업과 이름을 얻는다. 원래 목수였던 점프맨은 배관공이 되었고 이름은 ‘마리오’가 되었다. 작고 땅딸막한 마리오는 그의 형제 ‘루이지’와 함께 ‘슈퍼마리오 브라더스’가 되어 작은 비디오 게임기 화면에서 뛰어다니며 전 세계에 알려지게 된다. 슈퍼마리오는 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 기네스북에 오를 정도로 대성공을 거두었다. 슈퍼마리오는 1985년 출시되어 지금까지 진화를 거듭하며 닌텐도의 킬러 콘텐츠가 되었다. 미야모토 시게루에 의해서 게임은 스토리와 배경음악까지 가미된 종합 예술로 업그레이드되었다.

기존의 CD음반시장이 죽고 시장 권력이 소비자에게 돌아가게 한 MP3 플레이어와, 필름 산업을 완전히 붕괴시킨 디지털카메라의 위력은 상품의 영역을 넘어선 문화적 변혁까지 이끌어냈다. 슈퍼마리오의 등장 또한 이와 마찬가지로 게임 산업과 엔터테인먼트 산업의 분수령이 되었다. 이제는 게임기를 샀기 때문에 게임 소프트웨어를 구입하는 것이 아니라, 수퍼마리오를 하고 싶어서 게임기를 사야 하는 현상까지 벌어졌다.

생존을 위협하는 경쟁자의 출현

신천지로 여겨졌던 게임 산업의 블루오션은 점차 레드오션으로 바뀌었다 닌텐도의 생존까지 위협할 정도로 강력한 경쟁자들의 출현은 또다시 닌텐도로 하여금 스스로 진화하도록 압박하였다. 닌텐도의 경쟁자의 세가는 하드웨어의 완벽성에만 치중하는 바람에 고객들을 사로잡을 만한 게임, 즉 ‘재미있는 게임’을 만들지 못했다.

나이키의 경쟁상대는 닌텐도라는 주장이 있다. 사람들이 게임에 빠져 집에서 게임하는 시간이 많을수록 나이키 운동화를 신을 가능성은 줄어들게 된다는 말이다. ‘시장 점유율 Market Share’에서 ‘시간 점유율 Time Share’의 싸움이 되어버렸다는 주장은 그래서 설득력이 있다.

무슨 일이든 열심히만 한다고 잘되는 것은 아니다. 승부처가 어디인지 정확하게 파악하고 자신의 승부수를 제대로 쥐고 있다면 위기가 오더라도 침착하게 대처할 수 있다. 결정적인 한 방으로 전세를 뒤엎고 주도권을 장악할 수 있을 테니 말이다.

오직 게임만을 생각하는 닌텐도 개발자들

닌텐도에서는 각 팀의 자율권을 최대한 보장하고 톡톡 튀는 개인의 자질보다 팀워크를 중시한다. 새로운 게임을 만들 때마다 그들은 자유롭게 아이디어를 낼 수 있도록 특별한 방법을 사용한다. 게임에 대한 아이디어가 떠오르면, 아이디어 하나만으로도 포스트잇을 써서 언제든지 기획자 책상에 붙여놓게 했다. 아이디어가 채택되면 그것을 제안한 사람이 어떤 부서에 근무하든지 간에 게임 기획자로 참가할 수 있도록 하였다. 게임을 좋아하고 열정만 있다면 얼마든지 게임을 만들 수 있는 기회를 주는 것이다.

또 하나의 특징은 닌텐도의 개발자 중에는 40~50대도 많다는 것이다. 이들은 젊은 20대 개발자들과 스스럼없이 어울리며 새로운 기술과 트랜드를 배우려 한다.

근무시간의 15퍼센트를 자신이 하고 싶은 일에 할애할 수 있는 3M의 ‘15퍼센트 룰’은 그들의 혁신적인 제품이 세상에 나올 수 있는 기반이 되었다.

닌텐도의 개발자들은 몰입의 효과를 잘 알고 있다. 그들이 게임을 만들어내는 과정 자체가 몰입의 과정이다. 진정한 몰입을 느껴본 어떤 사람은 극한 집중력 때문에 슈퍼맨이 된듯한 도취를 느낄 정도였다고 한다.

미야모토식 ‘밥상 엎어버리기’

버릴 줄 알아야 더 큰 것을 얻는다.

닌텐도의 8가지 성공법칙

  • Naissance(탄생) : 소비자의 눈의 생각하고, 생산하라

  • Ichor(영감) : 통계보다 시장 영감을 믿으라

  • Name of the game(핵심) : 핵심을 찾아 공략하라

  • Talent(재능) : 재능과 열정의 인재를 찾으라

  • Earnest(성실) : 성실하게 설득하고, 합의를 통해 실행하라

  • Natural order(자연 법칙) : 하프트(Hard + Soft)한 사고를 가지라

  • Dapper(작고 민첩한) : 큰 기업보다 강한 기업을 만들어라

  • Off beat(별난) : 창조적 파괴를 행동강령으로 삼으라

기술 그 자체의 완성 아니라 고객을 감동시켜라

닌텐도는 현재 진화의 표본이 됐다. 최고의 기술을 지향하는 바는 ‘기술 그 자체의 완성이 아니라 고객을 감동시키는 것’이라는 뚜렷한 목적의식을 가지고 하드웨어 소프트웨어, 콘텐츠의 환상적인 조화를 꾀했다. 그리고 이제 더 이상 게임기란 개념만 묶을 수 없는 새로운 콘셉트의 엔터텐인먼트 기기를 선보였다. 기술의 진보가 아니라 ‘생각의 진화’가 그들의 생명력이었다.

'BOOK' 카테고리의 다른 글

삶을 변혁시키는 책 읽기  (0) 2020.07.04
비밀의 방  (0) 2020.07.04
공부하는 독종이 살아 남는다  (0) 2020.07.04
Head First Object-Oriented Analysis & Design  (0) 2020.07.04
세상을 만드는 글자 코딩  (0) 2020.07.04